Alles wat erin zit

Acht categorieën, van sommen tot symmetrie

Binnen elke categorie kies je zelf wat je oefent: welke tafel, welk bereik, welke eenheid, welke soort geldvraag. Wat er te kiezen valt hangt af van de groep — zie de leerlijn voor wanneer wat opengaat.

Optellen en aftrekken

Vanaf groep 3

Kies een bereik en of je wilt optellen, aftrekken of allebei door elkaar. Aftreksommen komen nooit onder nul uit.

  • Optellen, aftrekken of door elkaar
  • Bereik van 0 – 10 tot 0 – 100.000
  • Hele getallen of kommagetallen, vanaf groep 6
Een optelsom met een cijfertoetsenbord eronder.
Een som met het antwoord op de plek van het vraagteken.

Vermenigvuldigen en delen

Vanaf groep 3

Per tafel te oefenen, zodat je die ene tafel kunt aanpakken die nog niet zit. Deelsommen worden uit een bekend product gebouwd en komen dus altijd heel uit.

  • Keersommen
  • Deelsommen
  • Delen met rest, vanaf groep 5
  • Door elkaar
  • Alle tafels, of één tafel tegelijk
Een keersom uit één gekozen tafel.
Eén tafel tegelijk oefenen.

Geld rekenen

Vanaf groep 3

De grootste categorie, en de enige waar je het antwoord neerlegt in plaats van intypt. Alles speelt zich af op dezelfde toonbank: een product met een prijskaartje, en een geldla eronder.

  • Tel het geld — hoeveel ligt hier samen?
  • Betaal gepast — tik munten aan tot het klopt
  • Kan dat uit? — heb je genoeg, ja of nee
  • Inwisselen — hoeveel munten van 20 cent in een euro
  • Wisselgeld — wat krijg je terug van je briefje
  • Met zo min mogelijk — het aantal telt ook mee
  • Prijs per stuk — wat kost er één uit het pak
  • Sommen — samen, en wat houd je over
  • Kassabon — tel de regels op
  • Klopt de bon? — soms zit er een fout in
Een toonbank met een product en een prijskaartje, het geld dat ervoor is
                              neergelegd, en daaronder de geldla.
De geldla is het toetsenbord: tik aan wat je neerlegt.

Klok en tijd

Vanaf groep 3

Kies uit vier tijden welke erop staat. De afleiders liggen altijd minstens vijf minuten uit elkaar, dus je hoeft niet te turen.

  • Analoge klok — lees de wijzers af
  • Digitale klok — een 24-uurs display, zoals 14:35
Een digitale klok met vier tijden om uit te kiezen.
Vier tijden, ver genoeg uit elkaar om te onderscheiden.

Meten

Vanaf groep 4

Lengte, gewicht en inhoud. Bij het aflezen staat de wijzer of het waterpeil altijd precies op een streepje, zodat er iets af te lezen valt in plaats van te schatten.

  • Omrekenen — 4 m = ? cm
  • Schatten — een postzegel weegt ongeveer 1 …
  • Aflezen — maatbeker en weegschaal
  • Lengte, gewicht en inhoud
Een maatbeker met schaalverdeling, gevuld tot op een streepje.
Het waterpeil valt altijd samen met een streepje.

Grafieken en patronen

Vanaf groep 4

Elke staaf en elk punt eindigt op een hulplijn, dus een waarde is exact af te lezen. Het cirkeldiagram is in tien parten verdeeld, zodat je kunt tellen in plaats van gokken.

  • Staafdiagram — aflezen, vergelijken, optellen
  • Lijngrafiek
  • Cirkeldiagram
  • Getallenrij — vaste stap, verdubbelen, om en om
Een staafdiagram met een schaalverdeling en een vraag erover.
Elke staaf eindigt op een hulplijn.

Breuken en procenten

Vanaf groep 4

Begint bij de helft van een hoeveelheid en loopt door tot procenten. Breuken worden altijd als keuze aangeboden — een cijfertoetsenbord heeft nu eenmaal geen breukstreep.

  • Deel van een aantal — 3/8 van 24
  • Welke breuk? — welk deel is gekleurd
  • Gelijke breuken — 2/5 = ?/10
  • Procenten — 25% van 80
  • Verhoudingen — voor 2 personen 300 ml, hoeveel voor 6?
Een breukvraag met een strook waarvan een deel gekleurd is.
De strook laat zien wat de breuk betekent.

Meetkunde

Vanaf groep 5

Symmetrie eerst, het assenstelsel later. Bij het plaatsen van een punt tik je in het rooster zelf — er valt niets te typen.

  • Symmetrisch? — ja of nee
  • Spiegelas — welke stippellijn is het
  • Punt lezen — welke coördinaten heeft het
  • Punt plaatsen — tik op (3, 4)
Een figuur op een rooster met de vraag of hij symmetrisch is.
De symmetrie wordt uit de figuur zelf berekend.
De prijzenkast

Wat een kind heeft verdiend, raakt het nooit meer kwijt

Elke ronde levert tot drie sterren op. Twaalf bekers markeren de mijlpalen daarachter, en een oorkonde is er alleen voor een foutloze meesterproef. Ook als er daarna een ronde misgaat, blijft alles staan — de bekers voor dagen achter elkaar oefenen kijken naar de langste reeks ooit, niet naar de huidige.

De prijzenkast: het aantal verdiende sterren en bekers, met per beker
                                  de voortgang naar de volgende.
Bekers die nog niet behaald zijn, tonen hoe ver je bent.

De twaalf bekers

Op wegSpeel je eerste ronde
DoorzetterSpeel 10 rondes
Vaste klantSpeel 25 rondes
KampioenSpeel 50 rondes
Vijftig goed50 goede antwoorden
Rekenknop250 goede antwoorden
Rekenheld1000 goede antwoorden
Foutloos!Een ronde zonder fouten
Vijf keer foutloos5 rondes zonder fouten
Perfect25 rondes zonder fouten
Drie dagen3 dagen achter elkaar oefenen
Een week7 dagen achter elkaar oefenen
Een vraag tijdens een meesterproef, met een balk die de resterende
                                  tijd aftelt.
De balk bovenin telt de seconden af.
De meesterproef

Vijftien vragen, geen enkele fout

Een oorkonde verdien je niet met oefenen maar met een meesterproef: vijftien vragen tegen de klok, en alles moet goed. Eén fout of één keer te langzaam, en je probeert het opnieuw.

  • Per tafel — elk product van die tafel komt minstens één keer langs
  • Meten — omrekenen binnen lengte, gewicht of inhoud
  • De klok — analoog of digitaal
  • Gepast betalen — 20 seconden per vraag in plaats van 6, want geld neerleggen kost tikken

Alles zit er meteen in

Geen niveaus die je moet vrijspelen en niets dat achter een aankoop zit. Kies een groep en begin.